Jak wygrywać w Castle Guard: porady do tower defense
Castle Guard nagradza planowanie bardziej niż szybkie palce. Każda mapa daje trochę monet, 20 żyć i cztery rodzaje wież, a decyzje z pierwszych fal kształtują całą grę. Ten poradnik wyjaśnia, gdzie budować, które wieże kontrują których potworów i jak przygotować się na bossów-ogry, którzy nadchodzą co piątą falę.
Zagraj w Castle Guard ›
Buduj tam, gdzie droga skręca
Wieże strzelają tylko do wrogów w swoim zasięgu, więc najlepsze pola leżą wewnątrz zakrętu lub między dwoma odcinkami drogi, gdzie jedna wieża obejmuje ścieżkę dwukrotnie. Pierwsze monety wydaj na jednego lub dwóch Łuczników przy początku drogi. Za 50 monet to najtańsza wieża, strzela szybko i trafia latające nietoperze, co czyni ją bezpiecznym otwarciem na każdej mapie.
Dopasuj wieżę do potwora
Biegacze są szybcy, ale wątli, więc szybkie strzały Łuczników i spowolnienie Mrozu dobrze sobie z nimi radzą. Rycerze noszą zbroję, która pochłania większość zwykłego trafienia, więc strzała Łucznika ledwo ich drapie. Obrażenia Mrozu i Burzy całkowicie ignorują zbroję, a w pełni ulepszona Armata uderza na tyle mocno, by się przebić. Armaty w ogóle nie celują w latające nietoperze, więc nigdy nie polegaj tylko na nich.
Mocny trzon to jedna wieża Mrozu na ruchliwym zakręcie z Armatami wokół, które rażą obszarowo spowolniony tłum, plus Łucznicy pilnujący powietrza. Dodaj wieżę Burzy, gdy stać cię na 120 monet: jej błyskawica przeskakuje z wroga na wroga, co czyni ją zabójczą dla zbitych grup i opancerzonych rycerzy.
Ulepszać czy budować więcej?
Każde ulepszenie zwiększa obrażenia, zasięg i szybkość ataku, a wieża trzeciego poziomu jest dużo silniejsza niż dwie wieże pierwszego poziomu w tym samym miejscu. Dobra zasada to zbudować tylko tyle wież, by pokryć drogę, a potem wlewać monety w ulepszenia na najlepszym zakręcie. Sprzedaż zwraca tylko 70 procent kosztu wieży, więc nie przestawiaj wież bez wyraźnego powodu.
Przygotuj się na fale z bossami
Co piąta fala dodaje ogry: jednego w fali 5, dwóch w 10, trzech w 15 i czterech w 20. Ogr, który dotrze do bramy, zabiera pięć żyć zamiast jednego. Odkładaj monety przed tymi falami, by od razu ulepszać, i upewnij się, że drogę obejmuje wieża Mrozu, bo każda dodatkowa sekunda ogra w zasięgu oznacza więcej obrażeń od wszystkiego innego.
Wykorzystaj zegar na swoją korzyść
Rozpoczęcie następnej fali przed końcem odliczania daje dwie monety za każdą pozostałą sekundę, co szybko się sumuje przy spokojnych wczesnych falach. Rób to, gdy twoja obrona wyraźnie prowadzi, i przestań, gdy tylko wrogowie zaczną zbliżać się do zamku. Przycisk przyspieszenia oszczędza czas przy łatwych falach; przełącz na normalną prędkość, gdy wchodzi boss, by zdążyć zareagować.
Pytania
- Od której mapy zacząć?
- Od Zielonej Łąki (Łatwa). Daje najwięcej monet na start i najsłabsze potwory. Słoneczny Kanion i Mroźna Przełęcz dają mniej monet i silniejszych wrogów, ale mnożą wynik.
- Czy pozostałe życia dodają się do wyniku?
- Tak. Gdy obronisz zamek, każde pozostałe życie dodaje 100 punktów pomnożonych przez premię mapy, więc czysta obrona jest dużo warta.
- Kiedy pojawiają się pierwsze latające nietoperze?
- Nietoperze dołączają w fali 6, złożonej głównie z latających wrogów. Wcześniej postaw nad drogą wieże Łuczników, Mrozu lub Burzy.
Zagraj w Castle Guard ›