Come vincere a Castle Guard: trucchi tower defense

Castle Guard premia la pianificazione più dei riflessi. Ogni mappa ti dà un piccolo gruzzolo di monete, 20 vite e quattro tipi di torre, e le scelte che fai nelle prime ondate decidono tutta la partita. Questa guida spiega dove costruire, quali torri funzionano contro quali mostri e come prepararti agli orchi boss che arrivano ogni cinque ondate.

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Costruisci dove la strada curva

Le torri sparano solo ai nemici nel loro raggio, quindi le caselle migliori sono dentro una curva o tra due tratti di strada, dove una torre copre il percorso due volte. Spendi le prime monete per uno o due Arcieri vicino all'inizio della strada. A 50 monete sono la torre più economica, sparano veloci e colpiscono anche i pipistrelli volanti: un'apertura sicura su ogni mappa.

Scegli la torre giusta per ogni mostro

I corridori sono veloci ma fragili, quindi i colpi rapidi degli Arcieri e il rallentamento del Gelo li gestiscono bene. I cavalieri hanno un'armatura che assorbe gran parte di un colpo normale, quindi una freccia dell'Arciere li scalfisce appena. I danni di Gelo e Tempesta ignorano del tutto l'armatura, e un Cannone potenziato al massimo colpisce abbastanza forte da sfondarla. I Cannoni non possono colpire i pipistrelli volanti, quindi non affidarti mai solo a loro.

Un nucleo solido è una torre Gelo su una curva trafficata con dei Cannoni intorno che colpiscono ad area la folla rallentata, più gli Arcieri per coprire il cielo. Aggiungi una torre Tempesta appena puoi permetterti 120 monete: il suo fulmine salta da un nemico all'altro, ed è letale contro i gruppi compatti e i cavalieri corazzati.

Potenziare o costruire di più?

Ogni potenziamento aumenta danno, raggio e velocità d'attacco, e una torre al livello tre è molto più forte di due torri al livello uno nello stesso punto. Una buona regola è costruire solo le torri necessarie a coprire la strada, poi riversare le monete nei potenziamenti sulla curva migliore. Vendere restituisce solo il 70 per cento del costo, quindi non spostare le torri senza un motivo preciso.

Preparati alle ondate boss

Ogni quinta ondata aggiunge degli orchi: uno nell'ondata 5, due nella 10, tre nella 15 e quattro nella 20. Un orco che raggiunge la porta costa cinque vite invece di una. Metti da parte monete prima di quelle ondate per poter potenziare subito, e assicurati che una torre Gelo copra la strada, perché ogni secondo in più che un orco passa nel raggio significa più danni da tutto il resto.

Sfrutta il cronometro

Avviare l'ondata successiva prima della fine del conto alla rovescia ti dà due monete per ogni secondo rimasto, e nelle prime ondate tranquille si accumulano in fretta. Fallo quando la tua difesa è chiaramente in vantaggio, e smetti appena i nemici iniziano ad avvicinarsi al castello. Il pulsante velocità fa risparmiare tempo nelle ondate facili; torna alla velocità normale quando entra un boss, così puoi reagire.

Domande

Da quale mappa conviene iniziare?
Da Prato verde (Facile). Dà più monete iniziali e i mostri più deboli. Canyon assolato e Passo gelato danno meno monete e nemici più forti, ma moltiplicano il punteggio.
Le vite rimaste aumentano il punteggio?
Sì. Quando salvi il castello, ogni vita rimasta vale 100 punti, moltiplicati per il bonus della mappa, quindi una difesa pulita vale molto.
Quando compaiono i primi pipistrelli volanti?
I pipistrelli arrivano nell'ondata 6, composta soprattutto da nemici volanti. Prima di allora metti Arcieri, Gelo o Tempesta a coprire la strada.
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