Comment gagner à Castle Guard : astuces tower defense
Castle Guard récompense la planification plus que les doigts rapides. Chaque carte vous donne un petit tas de pièces, 20 vies et quatre types de tours, et vos choix des premières vagues façonnent toute la partie. Ce guide explique où construire, quelles tours contrent quels monstres et comment se préparer aux ogres boss qui arrivent toutes les cinq vagues.
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Construisez dans les virages
Les tours ne tirent que sur les ennemis à leur portée : les meilleures cases se trouvent à l'intérieur d'un virage ou entre deux portions de route, là où une tour couvre le chemin deux fois. Dépensez vos premières pièces dans un ou deux Archers près du début de la route. À 50 pièces, c'est la tour la moins chère, elle tire vite et peut toucher les chauves-souris volantes : une ouverture sûre sur toutes les cartes.
Adaptez la tour au monstre
Les coureurs sont rapides mais fragiles : les tirs rapides des Archers et le ralentissement du Givre en viennent à bout. Les chevaliers portent une armure qui absorbe l'essentiel d'un coup normal : une flèche d'Archer les égratigne à peine. Les dégâts du Givre et de l'Orage ignorent totalement l'armure, et un Canon entièrement amélioré frappe assez fort pour la percer. Les Canons ne peuvent pas viser les chauves-souris : ne comptez jamais sur eux seuls.
Une base solide : une tour de Givre dans un virage fréquenté, des Canons autour pour arroser la foule ralentie, et des Archers pour couvrir les airs. Ajoutez une tour d'Orage dès que vous pouvez payer 120 pièces : sa foudre saute d'ennemi en ennemi, ce qui la rend redoutable contre les groupes serrés et les chevaliers en armure.
Améliorer ou construire plus ?
Chaque amélioration augmente les dégâts, la portée et la cadence de tir, et une tour de niveau trois est bien plus puissante que deux tours de niveau un au même endroit. Une bonne règle : construisez juste assez de tours pour couvrir la route, puis investissez vos pièces dans les améliorations de votre meilleur virage. Vendre ne rend que 70 % du prix d'une tour : évitez de déplacer vos tours sans raison claire.
Préparez-vous aux vagues de boss
Toutes les cinq vagues, des ogres s'ajoutent : un à la vague 5, deux à la vague 10, trois à la vague 15 et quatre à la vague 20. Un ogre qui atteint la porte coûte cinq vies au lieu d'une. Économisez des pièces avant ces vagues pour pouvoir améliorer aussitôt, et assurez-vous qu'une tour de Givre couvre la route : chaque seconde de plus qu'un ogre passe à portée, ce sont plus de dégâts de toutes les autres tours.
Jouez avec le chrono
Lancer la vague suivante avant la fin du compte à rebours rapporte deux pièces par seconde restante, ce qui s'accumule vite pendant les premières vagues calmes. Faites-le tant que votre défense a clairement l'avantage, et arrêtez dès que des ennemis approchent du château. Le bouton de vitesse fait gagner du temps sur les vagues faciles ; revenez à la vitesse normale quand un boss entre en scène pour pouvoir réagir.
Questions
- Par quelle carte commencer ?
- Commencez par Prairie verte (Facile). Elle donne le plus de pièces au départ et les monstres les plus faibles. Canyon ensoleillé et Col gelé donnent moins de pièces et des ennemis plus coriaces, mais multiplient votre score.
- Les vies restantes comptent-elles dans mon score ?
- Oui. Quand vous sauvez le château, chaque vie restante rapporte 100 points, multipliés par le bonus de la carte : une défense sans faille rapporte gros.
- Quand les chauves-souris apparaissent-elles ?
- Les chauves-souris rejoignent les ennemis à la vague 6, composée surtout d'ennemis volants. Ayez des tours Archer, Givre ou Orage qui couvrent la route avant cela.
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