Como ganhar no Castle Guard: dicas de tower defense
Castle Guard premia o planejamento mais do que os dedos rápidos. Cada mapa dá um pequeno monte de moedas, 20 vidas e quatro tipos de torre, e as escolhas que você faz nas primeiras ondas moldam o jogo inteiro. Este guia explica onde construir, quais torres combatem quais monstros e como se preparar para os ogros chefes que chegam a cada cinco ondas.
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Construa onde a estrada faz curva
As torres só atiram em inimigos dentro do alcance, então as melhores casas ficam dentro de uma curva ou entre dois trechos da estrada, onde uma torre cobre o caminho duas vezes. Gaste as primeiras moedas em um ou dois Arqueiros perto do começo da estrada. Por 50 moedas eles são a torre mais barata, atiram rápido e acertam morcegos voadores, o que faz deles uma abertura segura em qualquer mapa.
Combine a torre com o monstro
Os corredores são rápidos mas frágeis, então os tiros rápidos do Arqueiro e a lentidão do Gelo dão conta deles. Os cavaleiros usam armadura, que absorve a maior parte de um golpe normal, então uma flecha do Arqueiro mal os arranha. O dano do Gelo e da Tempestade ignora totalmente a armadura, e um Canhão no nível máximo bate forte o bastante para atravessá-la. Os Canhões não conseguem mirar em morcegos voadores, então nunca dependa só deles.
Um núcleo forte é uma torre de Gelo numa curva movimentada com Canhões em volta, espalhando dano no grupo desacelerado, e Arqueiros cobrindo o ar. Acrescente uma torre de Tempestade quando puder pagar 120 moedas: o raio dela pula de inimigo em inimigo, o que a torna mortal contra grupos compactos e cavaleiros de armadura.
Melhorar ou construir mais?
Cada melhoria aumenta o dano, o alcance e a velocidade de ataque, e uma torre de nível três é muito mais forte do que duas torres de nível um no mesmo lugar. Uma boa regra é construir só as torres necessárias para cobrir a estrada e depois investir as moedas em melhorias na sua melhor curva. Vender devolve só 70 por cento do custo da torre, então evite ficar mudando torres de lugar sem um bom motivo.
Prepare-se para as ondas de chefe
A cada cinco ondas chegam ogros: um na onda 5, dois na 10, três na 15 e quatro na 20. Um ogro que chega ao portão custa cinco vidas em vez de uma. Junte moedas antes dessas ondas para poder melhorar na hora e garanta que uma torre de Gelo cubra a estrada, porque cada segundo a mais que um ogro passa no alcance significa mais dano de todas as outras torres.
Use o relógio a seu favor
Começar a próxima onda antes do fim da contagem rende duas moedas por segundo restante, o que se acumula rápido nas primeiras ondas tranquilas. Faça isso enquanto a sua defesa estiver claramente na frente e pare assim que os inimigos começarem a chegar perto do castelo. O botão de velocidade poupa tempo nas ondas fáceis; volte à velocidade normal quando um chefe entrar, para conseguir reagir.
Perguntas
- Em qual mapa devo começar?
- Comece no Prado verde (Fácil). Ele dá mais moedas iniciais e tem os monstros mais fracos. O Cânion ensolarado e o Passo gelado dão menos moedas e inimigos mais fortes, mas multiplicam a sua pontuação.
- As vidas que sobram contam na pontuação?
- Sim. Quando você salva o castelo, cada vida restante soma 100 pontos, multiplicados pelo bônus do mapa, então uma defesa limpa vale muito.
- Quando aparecem os primeiros morcegos voadores?
- Os morcegos entram na onda 6, que é quase só de inimigos voadores. Tenha torres de Arqueiro, Gelo ou Tempestade cobrindo a estrada antes disso.
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