Cómo ganar en Castle Guard: trucos de tower defense

Castle Guard premia la planificación más que los dedos rápidos. Cada mapa te da un pequeño montón de monedas, 20 vidas y cuatro tipos de torre, y lo que decides en las primeras oleadas marca toda la partida. Esta guía explica dónde construir, qué torres contrarrestan a qué monstruos y cómo prepararte para los ogros jefe que llegan cada cinco oleadas.

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Construye en las curvas

Las torres solo disparan a los enemigos dentro de su alcance, así que las mejores casillas están dentro de una curva o entre dos tramos de camino, donde una torre cubre el recorrido dos veces. Gasta tus primeras monedas en uno o dos Arqueros cerca del inicio del camino. Con 50 monedas son la torre más barata, disparan rápido y pueden alcanzar a los murciélagos voladores, lo que los convierte en una apertura segura en cualquier mapa.

Elige la torre según el monstruo

Los corredores son rápidos pero frágiles, así que los disparos rápidos del Arquero y la ralentización de la Escarcha los controlan bien. Los caballeros llevan una armadura que absorbe casi todo un golpe normal, así que una flecha de Arquero apenas les hace un rasguño. El daño de Escarcha y Tormenta ignora por completo la armadura, y un Cañón mejorado al máximo pega lo bastante fuerte para atravesarla. Los Cañones no pueden apuntar a los murciélagos, así que nunca dependas solo de ellos.

Una base sólida es una torre de Escarcha en una curva concurrida con Cañones alrededor para castigar a la multitud ralentizada, más Arqueros que cubran el aire. Añade una torre de Tormenta en cuanto puedas pagar 120 monedas: su rayo salta de enemigo en enemigo, lo que la hace letal contra grupos apiñados y caballeros con armadura.

¿Mejorar o construir más?

Cada mejora sube el daño, el alcance y la velocidad de ataque, y una torre de nivel tres es mucho más fuerte que dos torres de nivel uno en el mismo sitio. Una buena regla es construir las torres justas para cubrir el camino y luego invertir las monedas en mejorar tu mejor curva. Vender solo devuelve el 70 % de lo que costó una torre, así que evita mover torres sin un motivo claro.

Prepárate para las oleadas de jefe

Cada cinco oleadas se suman ogros: uno en la oleada 5, dos en la 10, tres en la 15 y cuatro en la 20. Un ogro que llega a la puerta cuesta cinco vidas en lugar de una. Ahorra monedas antes de esas oleadas para poder mejorar enseguida, y asegúrate de que una torre de Escarcha cubra el camino, porque cada segundo extra que un ogro pasa a tiro significa más daño de todas las demás.

Usa el reloj a tu favor

Lanzar la siguiente oleada antes de que acabe la cuenta atrás da dos monedas por cada segundo restante, algo que se acumula rápido en las primeras oleadas tranquilas. Hazlo mientras tu defensa vaya claramente por delante y para en cuanto los enemigos empiecen a acercarse al castillo. El botón de velocidad ahorra tiempo en las oleadas fáciles; vuelve a la velocidad normal cuando entre un jefe para poder reaccionar.

Preguntas

¿En qué mapa empiezo?
Empieza en Prado verde (Fácil). Da más monedas iniciales y los monstruos más débiles. Cañón soleado y Paso helado dan menos monedas y enemigos más duros, pero multiplican tu puntuación.
¿Las vidas que me quedan suman a la puntuación?
Sí. Cuando salvas el castillo, cada vida restante suma 100 puntos multiplicados por el bonus del mapa, así que una defensa limpia vale mucho.
¿Cuándo aparecen los murciélagos?
Los murciélagos se unen a los enemigos en la oleada 6, formada sobre todo por enemigos voladores. Ten torres de Arquero, Escarcha o Tormenta cubriendo el camino antes de eso.
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