Dicas de Slam Court 3D: arremessos, duelos e enterradas

Slam Court 3D tem três modos, e cada um premia uma habilidade diferente. O Torneio de arremessos pede arremessos limpos e constantes contra o relógio, o Duelo testa seus nervos contra um rival e o Torneio de enterradas depende do tempo certo. Este guia explica como pontuar em cada modo e quais hábitos levam a um novo recorde.

Slam Court 3D
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Encontre a força e repita

Cada arremesso é um deslize: a direção mira e o comprimento define a força. A maioria dos erros vem da força, não da mira, então mude uma coisa de cada vez. Depois de cada arremesso, olhe a barra de força: uma linha verde marca a força perfeita para o arremesso que você acabou de fazer. Quanto mais longe, mais longo o deslize. No teclado, segure Espaço para carregar e mire com as setas esquerda e direita.

Torneio de arremessos: chuás e bolas de ouro

Você tem 60 segundos para esvaziar cinco suportes com cinco bolas. Cada cesta vale 1 ponto e a bola de ouro, a última de cada suporte, vale 2. Três chuás seguidos, sem tocar em nada além da rede, fazem você pegar fogo, e cada cesta vale o dobro até o próximo erro. Uma cesta de tabela ainda conta, mas zera a sua sequência de chuás.

Seu jogador pega a próxima bola e troca de suporte sozinho, então um ritmo constante vale mais que a pressa. O fogo rende mais nas bolas de ouro, que valem 4 pontos enquanto você está pegando fogo, por isso capriche na última bola de cada suporte.

Duelo: pressione o rival

Você começa definindo o desafio e arremessa de um ponto aleatório. Se acertar, o rival precisa repetir o mesmo arremesso ou leva uma falta, e três faltas perdem o jogo. Errar o arremesso de desafio não dá falta, mas a vez de desafiar passa para o outro jogador. Quando for a sua vez de repetir, vá com calma e use a mesma força e mira que funcionaram. Cada cesta vale 2 pontos, mais 15 pela vitória.

Torneio de enterradas: tempo primeiro, estilo depois

Você tem quatro enterradas, e três juízes dão nota de 1 a 10 para cada uma. Toque para pular na distância certa da cesta: o jogo mostra Perfeito, Bom, Cedo demais ou Tarde demais, e um pulo fora do tempo faz a bola bater no aro, seja qual for a manobra. Depois toque de novo para enterrar quando o anel se fechar.

Faça as manobras logo depois do pulo, porque a janela é curta. Deslize para o lado para um 360, para baixo para um moinho ou para cima para um tomahawk, ou use as setas. O 360 combina com o moinho ou o tomahawk, e 360 com moinho é o que mais impressiona os juízes. Fazer a manobra que os juízes pedem dá pontos extras.

Perguntas

Como pegar fogo no Torneio de arremessos?
Acerte três chuás seguidos. Seus pontos valem o dobro até o próximo erro.
O que é uma falta no Duelo?
Você leva uma falta quando não repete um arremesso que o rival acertou. Três faltas encerram o jogo.
Quantas enterradas tem o Torneio de enterradas?
Quatro, cada uma com nota de 1 a 10, então o total máximo é 40.
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