Trucos para Slam Court 3D: tiros, duelos y mates
Slam Court 3D tiene tres modos y cada uno premia una habilidad distinta. El Concurso de triples pide tiros limpios y constantes contra el reloj, el Duelo pone a prueba tus nervios ante un rival y el Concurso de mates es cuestión de sincronización. Esta guía explica cómo se puntúa en cada modo y qué hábitos te llevan a un nuevo récord.
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Encuentra la fuerza y repítela
Cada tiro es un deslizamiento: la dirección apunta y la longitud da la fuerza. La mayoría de los fallos vienen de la fuerza, no de la puntería, así que cambia una sola cosa cada vez. Después de cada tiro, mira la barra de potencia: una línea verde marca la fuerza perfecta para el tiro que acabas de hacer. Cuanto más lejos, más largo el deslizamiento. Con teclado, mantén Espacio para cargar y apunta con las flechas izquierda y derecha.
Concurso de triples: tiros limpios y balones de oro
Tienes 60 segundos para vaciar cinco carros de cinco balones. Cada canasta vale 1 punto y el balón de oro, el último de cada carro, vale 2. Tres tiros limpios seguidos, sin tocar nada más que la red, te ponen en llamas, y así cada canasta vale el doble hasta que falles. Un tiro a tablero también cuenta, pero reinicia tu racha de tiros limpios.
Tu jugador coge el siguiente balón y cambia de carro solo, así que un ritmo constante vale más que las prisas. Las llamas rinden más con los balones de oro, que valen 4 puntos mientras estás en llamas, así que cuida el último tiro de cada carro.
Duelo: presiona al rival
Empiezas tú marcando el tiro desde un punto al azar. Si encestas, el rival debe repetir el mismo tiro o recibe una falta, y tres faltas pierden la partida. Fallar el tiro inicial no cuesta ninguna falta, pero el turno de marcar pasa al otro jugador. Cuando te toque copiar, tómate tu tiempo y repite la fuerza y la dirección que funcionaron. Cada canasta vale 2 puntos, más 15 si ganas.
Concurso de mates: primero el ritmo, luego el estilo
Tienes cuatro mates y tres jueces puntúan cada uno del 1 al 10. Toca para saltar a la distancia justa del aro: el juego te dice Perfecto, Bien, Muy pronto o Muy tarde, y un salto mal medido hace que el aro escupa el balón, hagas el truco que hagas. Luego vuelve a tocar para machacar cuando se cierre el anillo.
Añade los trucos justo después de despegar, porque hay poco tiempo. Desliza de lado para un 360, hacia abajo para un molino o hacia arriba para un tomahawk, o usa las flechas. El 360 se combina con el molino o el tomahawk, y 360 más molino es lo que más impresiona a los jueces. Hacer el truco que piden los jueces da puntos extra.
Preguntas
- ¿Cómo me pongo en llamas en el Concurso de triples?
- Encadena tres tiros limpios seguidos. Tus puntos valen el doble hasta el siguiente fallo.
- ¿Qué es una falta en el Duelo?
- Recibes una falta cuando no repites un tiro que el rival ha encestado. Con tres faltas se acaba la partida.
- ¿Cuántos mates hay en el Concurso de mates?
- Cuatro, cada uno puntuado del 1 al 10, así que el total máximo es 40.
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