Como ganhar no Skate Flow: dicas de manobras e combos

Skate Flow transforma estilo em pontos, mas só se você aterrissar limpo. A distância rende pontos aos poucos, enquanto os combos dão os números grandes: cada manobra, grind e salto de uma linha é somado e multiplicado pelo número de movimentos quando você toca o chão. Três tombos encerram a sessão, então arriscar com inteligência é tudo.

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Escolha a manobra pelo tempo de ar

Cada flip leva tempo, e aterrissar antes de ele terminar é tombo. O shove-it é rápido e seguro em ollies pequenos. O kickflip ou o heelflip pedem um pouco mais de altura. O 360 flip é o que mais pontua, mas é o mais demorado, então só comece quando tiver bastante ar. Segure o ollie para ganhar altura sempre que planejar uma manobra maior.

Use as rampas para saltos grandes

As rampas lançam você bem mais alto do que um ollie normal, o que dá tempo para dois ou três flips num salto só. Chegue à rampa já pronto e use esse tempo de ar para as manobras que mais pontuam. O saltão também soma ao combo por si só, então pular de uma rampa é uma das melhores chances de pontuar na pista.

Ligue as manobras com grinds

Aterrisse num corrimão ou numa borda vindo de cima para fazer um grind. Os grinds somam ao combo e ligam as manobras, então dê um ollie no fim do corrimão e faça um flip para manter a linha. Uma linha longa de manobras e grinds vale muito mais do que os mesmos movimentos feitos um a um, porque o total inteiro é multiplicado pelo número de movimentos.

Saiba a hora de garantir os pontos

O combo só conta quando você aterrissa limpo no chão. Quanto mais longa a linha, mais você tem a perder se tomar um tombo. Quando o combo já estiver grande e o próximo obstáculo parecer complicado, aterrisse e garanta os pontos. Depois comece uma linha nova. Três tombos encerram a sessão, então não jogue fora um combo grande por uma manobra a mais.

Evite tombos bobos

Bater num cone ou numa barreira conta como tombo, assim como aterrissar no meio de um flip. Olhe à frente e dê o ollie cedo o bastante para passar pelos obstáculos. Se cair porque o flip não terminou, comece a manobra mais cedo no salto ou troque por uma mais rápida, como o shove-it. Ao longo de uma sessão inteira, descidas limpas e constantes vencem as descontroladas.

Perguntas

Qual manobra vale mais?
O 360 flip é o que mais pontua, mas é o que mais demora para terminar, então use nos saltos grandes.
Quando devo aterrissar e garantir o combo?
Quando o combo já estiver grande e o próximo obstáculo parecer complicado. Um tombo perde a linha inteira.
Quantos tombos eu tenho?
Três. A sessão termina no terceiro tombo.
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