Jak wygrywać w Rondę: strategia marokańskiej gry w karty

Ronda to szybka marokańska gra w karty, w której każda zagrana karta albo coś bierze, albo daje szansę następnemu graczowi. Punkty pochodzą z Kamieni, Czystek, Rondy i Tringi, Mjiby rozdającego i posiadania ponad 20 kart po wyczerpaniu talii, liczone w Sznurach po 5 i Kamieniach po 1. Ten poradnik omawia nawyki, które wygrywają Małe i Duże Pchnięcie, czy grasz jeden na jeden, czy dwóch na dwóch.

Ronda
Zagraj w Ronda ›

Poznaj zasady brania

Talia ma 40 kart od 1 do 7 oraz 10, 11 i 12, więc po 7 od razu jest 10. Stół na początku każdej talii jest pusty, więc pierwsza zagrana karta zawsze zostaje. Gdy twoja karta pasuje do karty na stole, bierzesz ją oraz karty, które ciągną sekwens w górę: 4 zagrana na 4, 5 i 6 bierze wszystkie trzy. Przed zagraniem szukaj karty, która zaczyna najdłuższy sekwens.

Przygotowuj Kamienie i ich unikaj

Kamień to wzięcie karty, którą właśnie zagrał poprzedni gracz; daje 1 punkt i liczy się tylko w tym samym rozdaniu. Zapamiętuj, które wartości już wyszły. Gdy musisz zrzucić kartę bez brania, wybierz wartość, której pozostałe kopie prawie już się skończyły, by nie dało się jej dopasować. W grze 2 na 2 Kamień od razu odpowiedziany tą samą wartością staje się Kamieniem ×5, potem ×10, więc para dzielona z partnerem może być warta bardzo dużo.

Nie oddawaj Czystki

Wyczyszczenie całego stołu daje Czystkę. Jeśli po twoim zagraniu zostaje jedna karta, następny gracz musi tylko ją dopasować. Staraj się zostawiać dwie lub więcej kart albo takie, do których pasujące karty już wyszły, i szukaj okazji, by samemu zgarnąć stół długim sekwensem.

Ronda, Tringa i Duże Pchnięcie

Para w ręce to Ronda warta 1 punkt, a trójka to Tringa warta 5; gdy obie strony je mają, wyższa bierze obie. Mecz to Małe Pchnięcie za 20 punktów, a potem Duże Pchnięcie za kolejne 21. W Dużym Pchnięciu strona z 18 lub więcej punktami nie może zapisać własnej Rondy ani Tringi: te punkty idą do drugiej strony, chyba że obie strony mają 18 lub więcej. Pod koniec polegaj raczej na braniu i liczbie kart.

Rozgrywaj rozdającego i Mjibę

Rozdający gra ostatni, a w pierwszej talii jego strona zaczyna z 5 punktami. Ostatnia karta rozdającego w talii to Mjiba: wzięcie dwójką daje 10, a dwunastką 5, ale chybienie lub wzięcie jedynką oddaje 5 punktów drugiej stronie. Jako rozdający zachowaj kartę biorącą na koniec; grając przeciw rozdającemu, zostawiaj stół bez łatwych dopasowań. Gdy talia się skończy, ostatni biorący zgarnia stół, a każda karta ponad 20 daje punkt.

Pytania

Ile kart ma talia do Rondy?
Czterdzieści: wartości od 1 do 7 oraz 10, 11 i 12 w czterech kolorach. Ósemek i dziewiątek się nie używa.
Jak długi jest mecz?
Dwa etapy: Małe Pchnięcie za 20 punktów, a potem Duże Pchnięcie za kolejne 21. Wygrywa strona, która pierwsza ukończy oba, czyli zdobędzie 41 punktów.
Kto bierze karty zostawione na koniec?
Ostatni gracz, który coś wziął, zgarnia wszystkie karty ze stołu, gdy talia się skończy.
Ronda
Zagraj w Ronda ›