Comment gagner à la Ronda : stratégie du jeu marocain
La Ronda est un jeu de cartes marocain rapide où chaque carte jouée prend des cartes ou ouvre une porte à l'adversaire. Les points viennent des Darba, Missa, Ronda et Tringa, et du fait d'avoir plus de 20 cartes quand la pioche est épuisée. Ce guide présente les bons réflexes pour battre l'ordinateur, que vous jouiez en 21 ou en 41.
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Comprenez les prises
Le jeu compte 40 cartes, du 1 au 7 puis 10, 11 et 12 : le 10 suit donc directement le 7. Quand votre carte est égale à une carte de la table, vous la prenez, ainsi que toutes les cartes qui prolongent la suite vers le haut. Un 4 joué sur une table avec 4, 5 et 6 prend les trois. Avant de jouer, cherchez la carte qui ouvre la plus longue suite sur la table.
Préparez et évitez les Darba
Une Darba consiste à prendre la carte que votre adversaire vient de jouer, et elle vaut un point. Si vous avez une carte dont la valeur est déjà sur la table, votre adversaire voudra peut-être jouer la même valeur. Retenez les valeurs déjà sorties. Quand vous devez poser une carte sans prendre, choisissez de préférence une valeur dont les autres exemplaires sont presque tous joués, pour que votre adversaire ait peu de chances de la prendre.
N'offrez pas de Missa
Vider la table rapporte une Missa. S'il ne reste qu'une carte sur la table après votre coup, votre adversaire n'a qu'à la prendre pour marquer. Essayez de laisser deux cartes ou plus, ou des cartes dont les jumelles sont déjà sorties. À l'inverse, guettez les occasions de rafler toute la table vous-même, surtout avec une longue suite.
Tirez parti de la Ronda et de la Tringa
Une paire en main est une Ronda qui vaut 1 point, et un brelan une Tringa qui vaut 5 points. Elles sont annoncées automatiquement, et quand les deux joueurs en ont une, la plus forte remporte les deux scores. Une Tringa bat toujours une Ronda. Avoir une paire signifie aussi qu'un exemplaire peut prendre pendant que l'autre attend de riposter.
Comptez pour la fin
Quand la pioche est épuisée, le dernier joueur à avoir pris ramasse tout ce qui reste sur la table, et chaque carte au-delà de 20 dans votre tas rapporte un point. Dans la dernière main, gardez si possible une carte qui prend pour votre dernier coup. Les cartes de votre tas comptent : les longues suites ont de la valeur même sans Darba ni Missa.
Questions
- Combien de cartes compte un jeu de Ronda ?
- Quarante : les valeurs 1 à 7 plus 10, 11 et 12 dans quatre couleurs. Les 8 et les 9 ne sont pas utilisés.
- Quel score objectif choisir ?
- Jouez en 21 pour une partie rapide, ou en 41 pour un match plus long où le comptage des cartes et les prises régulières comptent davantage.
- Qui ramasse les cartes restantes à la fin ?
- Le dernier joueur à avoir fait une prise ramasse toutes les cartes restées sur la table quand la pioche est épuisée.
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