Comment gagner à la Belote : enchères et jeu de la carte
La Belote se gagne sur de nombreuses donnes, pas sur une seule main. Chaque donne vaut 162 points, plus 20 pour Belote-Rebelote, et les plus gros écarts viennent des contrats : une équipe dedans laisse les 162 points aux défenseurs, alors qu'un capot en vaut 250. Ce guide explique quand prendre, comment jouer en preneur et en défense, et les petites habitudes qui font la différence sur la route des 1000 points.
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Ne prenez que si vous pouvez réussir
Pour réussir le contrat, votre équipe doit marquer plus que les défenseurs, soit en général au moins 82 des 162 points. Le Valet d'atout (20 points) et le 9 (14) sont le cœur d'une bonne main : comptez-les d'abord, et n'oubliez pas que la carte retournée rejoint votre main si vous prenez. Le Valet ou le 9 d'atout avec un autre atout et un As à côté, c'est un bon début ; Valet, 9 et un troisième atout, c'est une main solide.
Passer avec une main faible ne coûte rien, alors qu'un contrat chuté offre toute la donne. Au second tour, vous pouvez nommer n'importe quelle couleur sauf celle de la carte retournée : si vos cinq cartes sont fortes dans une autre couleur, attendez cette occasion plutôt que de prendre un atout faible au premier tour.
En preneur, faites tomber les atouts
Si vous avez le Valet d'atout, jouez-le tôt. Quand on entame atout, chacun doit fournir et monter s'il le peut : quelques tours d'atout privent les défenseurs des atouts qui couperaient vos As. Une fois les atouts tombés, encaissez vos As et vos 10 sans risque.
Comptez les atouts au fil du jeu : il y en a huit. En sachant combien il en reste et qui peut les tenir, vous savez si un As passera ou se fera couper.
Chargez votre partenaire
Quand votre partenaire est sûr de remporter le pli, ajoutez-y un 10 ou un As : 10 ou 11 points pour votre équipe sans aucun risque. Vous n'êtes pas obligé de couper quand votre partenaire est maître, vous pouvez donc garder vos atouts et défausser des points.
Quand l'équipe adverse remporte un pli, faites l'inverse et jetez vos 7, vos 8 et vos 9 hors atout, qui ne valent rien. Un 10 sec est fragile : jouez l'As d'une couleur avant son 10, et évitez d'entamer un 10 tant que l'As n'est pas tombé.
Retournez la règle de coupe contre l'adversaire
Un joueur qui ne peut pas fournir et dont le partenaire n'est pas maître doit couper, et surcouper tout atout déjà joué. Entamer une couleur dans laquelle un défenseur n'a plus de cartes l'oblige à dépenser un atout : c'est utile pour raccourcir ses atouts, mais coûteux si le pli contient votre As ou votre 10. Retenez quelles couleurs manquent à chaque joueur.
Visez le dix de der, la Belote et le capot
Le dernier pli rapporte 10 points de plus : essayez de garder un gros atout ou une carte maîtresse pour la fin. Belote-Rebelote vaut 20 points pour l'équipe qui a le Roi et la Dame d'atout, et ils comptent pour savoir si le contrat est réussi. Si votre équipe a remporté tous les plis jusque-là, gardez vos meilleures cartes pour finir le travail : un capot vaut 250 points au lieu de 162.
Questions
- Combien de points l'équipe preneuse doit-elle faire ?
- Plus que les défenseurs, Belote comprise. Sans Belote d'un côté ni de l'autre, il faut donc au moins 82 des 162 points.
- Dois-je couper quand mon partenaire est maître ?
- Non. Si vous ne pouvez pas fournir et que votre partenaire est maître, vous pouvez jouer n'importe quelle carte : c'est le moment idéal pour charger un 10 ou un As.
- Peut-on jouer à la Belote en ligne ?
- Oui. Jouez en ligne avec vos amis en deux équipes de deux, partenaires face à face ; si quelqu'un quitte la partie, un robot prend sa place. Vous pouvez aussi jouer avec un partenaire ordinateur contre deux adversaires ordinateur.
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