Cómo ganar al Carrom: puntería, fuerza y la reina
El Carrom parece un juego de golpes fuertes, pero ganan quienes colocan bien el tejo y usan la fuerza justa. Aquí cada rebote está simulado, así que los ángulos se comportan como en un tablero de verdad. Esta guía trata la puntería, la fuerza, la reina roja, las faltas y los tiros seguros que impiden que tu rival limpie el tablero.
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Coloca el tejo antes de apuntar
Puedes deslizar el tejo a cualquier punto de tu línea base, y el tiro más fácil es una línea recta del tejo a la ficha y de ahí a la tronera. Antes de tirar hacia atrás, mueve el tejo hasta que la rayita de color que sale del círculo fantasma apunte directa a la tronera. Un pequeño cambio de posición suele ser mejor que un corte muy fino.
Usa menos fuerza de la que crees
Un tiro suave que llega justo a la tronera entra más a menudo que uno fuerte, que puede salir rebotado o meter el tejo detrás de la ficha. Meter el tejo es falta: las fichas que metiste en ese tiro vuelven, más otra de tus fichas como castigo. En tiros rectos a una esquina, usa solo la fuerza necesaria para que el tejo se quede antes de la tronera.
Los tiros fuertes tienen una función: deshacer un grupo apretado cuando no tienes ningún tiro limpio. Incluso entonces, apunta para que el tejo vuelva hacia el centro.
Elige el momento de la reina
Meter la reina te da otro tiro, pero hay que cubrirla: mete una de tus fichas en el mismo tiro o en el siguiente, o la reina vuelve al centro. Así que ve a por la reina solo cuando ya tengas preparada una ficha fácil para después.
Aquí la reina no da puntos: es una puerta. No puedes meter tu última ficha hasta que esté cubierta, y una vez cubierta, por cualquiera de los dos, gana quien meta antes sus nueve fichas. Nunca te quedes con una sola ficha y la reina aún en el tablero, salvo que la reina esté fácil.
Piensa en lo que dejas atrás
Meter solo fichas rivales termina tu turno y le ayuda. Cuando no tengas un buen tiro, juega seguro: acerca una de tus fichas a una tronera o aleja una ficha rival del borde, para que su siguiente tiro sea difícil. Tus fichas cerca de las troneras son una inversión para el próximo turno.
Vence al ordenador y juega online
Aprende los ángulos contra el ordenador Fácil y luego pasa a Medio y Difícil, que eligen tiros más limpios y castigan las posiciones fáciles. También puedes pasar un dispositivo entre dos jugadores o retar a un amigo online, donde cada tiro tiene un temporizador, así que prepara tu tiro antes de que se acabe el tiempo.
Preguntas
- ¿Qué pasa si meto el tejo?
- Es falta: las fichas que metiste en ese tiro vuelven al tablero, una de tus fichas se devuelve como castigo y tu turno termina.
- ¿Tengo que cubrir yo la reina para ganar?
- No. La reina solo tiene que estar cubierta antes de que alguien meta su última ficha. Después, gana el primer jugador que meta sus nueve fichas.
- ¿Qué muestra el círculo fantasma?
- Dónde chocará el tejo con la primera ficha, y la rayita indica la dirección en la que saldrá esa ficha.
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