Como ganhar no Cinco em linha: estratégia de gomoku

O Cinco em linha, também conhecido como gomoku, é jogado num tabuleiro de 15 por 15, e qualquer linha de cinco pedras ou mais vence. As regras são mínimas, mas o jogo gira em torno de ameaças: criar as que o rival precisa responder e bloquear as dele. Seja contra o computador no Fácil, Médio ou Difícil, seja contra um amigo, estas ideias vão render mais vitórias.

Cinco em linha
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Comece pelo centro

Pedras perto do centro podem formar linhas em todas as direções, enquanto as perto da borda têm muito menos chances. Abra perto do meio e mantenha as pedras próximas umas das outras, para que cada pedra nova trabalhe com várias outras. Quem joga primeiro tem uma vantagem real, então use-a para começar a construir logo em vez de só reagir.

Conheça as suas ameaças

Um três aberto são três em linha com as duas pontas livres. Se o rival ignorar, ele vira um quatro aberto, que não pode ser parado porque pode ser completado em qualquer ponta. Um quatro fechado, bloqueado numa ponta, também precisa ser respondido na hora. Aprenda a reconhecer essas formas para as duas cores, inclusive as formas quebradas, com um espaço no meio.

Bloqueie cedo

Responda a todo três aberto do rival e bloqueie do lado que também ajuda as suas linhas. Esperar aparecer um quatro muitas vezes é tarde demais, porque o rival pode ter uma segunda ameaça pronta. Quando bloquear, escolha o ponto que quebra o maior número de linhas futuras do rival, não só a atual.

Monte ameaças duplas

O padrão vencedor são duas ameaças ao mesmo tempo, como um quatro mais um três aberto, ou dois três abertos. O rival só consegue bloquear uma, e a outra vira vitória. Procure pontos em que duas das suas linhas se cruzam. Preparar esses cruzamentos alguns lances antes é como os jogadores fortes vencem, e é exatamente isso que o computador no Difícil procura.

Use lances forçados

Um quatro exige resposta imediata, então você pode usar os quatros para empurrar as pedras do rival para onde quiser enquanto constrói. Uma sequência de quatros que termina numa ameaça dupla imparável é chamada de vitória forçada. Mesmo quando não enxergar a sequência inteira, um lance forçado mantém a iniciativa e impede o rival de construir.

Perguntas

Posso escolher quem joga primeiro?
Sim. Na tela inicial você pode escolher se começa você ou o computador. As Pretas sempre fazem o primeiro lance.
Qual é o tamanho do tabuleiro?
Quinze por quinze pontos, o que dá bastante espaço para linhas em todas as direções.
Por que preciso tocar duas vezes no celular?
O primeiro toque mira um ponto e o segundo coloca a pedra, o que evita lances sem querer em telas pequenas.
Cinco em linha
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