Comment gagner au Mahjong Solitaire : tuiles libres et bonnes paires
Le Mahjong Solitaire ressemble à un jeu d’association, mais c’est surtout un casse-tête d’ordre : la paire que vous prenez décide des tuiles qui se libèrent ensuite. Chaque donne a une solution, mais des associations hâtives peuvent quand même bloquer les dernières tuiles les unes sous les autres. Ce guide explique comment repérer les tuiles libres, quelles piles ouvrir d’abord, comment gérer trois ou quatre exemplaires d’une tuile et comment marquer plus avec les combos et le bonus de temps.
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Repérez les tuiles libres
Une tuile ne peut être prise que si rien n’est posé dessus et que son côté gauche ou droit est dégagé. Les tuiles au milieu d’une rangée ou sous une autre tuile sont bloquées, même si vous les voyez. Activez Montrer les tuiles libres pendant l’apprentissage : les tuiles bloquées sont assombries et les jouables ressortent.
La plupart des tuiles ne s’associent qu’à une tuile identique, mais deux fleurs quelconques vont ensemble, tout comme deux saisons quelconques. Elles valent 20 points au lieu de 10.
Ouvrez d’abord les hautes piles et les longues rangées
Les tuiles enfouies dans les hautes piles et au milieu des longues rangées sont celles qui vous bloquent à la fin. Quand vous avez le choix, prenez la paire qui libère une tuile en dessous ou qui ouvre le bout d’une longue rangée, plutôt qu’une paire au bord qui ne libère rien.
Chaque disposition a ses points clés. Sur la Tortue, attaquez tôt la pile centrale de cinq niveaux et retirez les tuiles isolées aux extrémités de la rangée du milieu, qui verrouillent des rangées entières. Sur le petit Jardin, visez le sommet de la pile centrale.
Comptez les exemplaires avant d’associer
Chaque tuile existe en quatre exemplaires. Quand les quatre sont libres, prenez les deux paires. Quand trois sont libres, réfléchissez aux deux à retirer : enlevez celles qui bloquent d’autres tuiles et gardez celle qui ne gêne personne.
Méfiez-vous quand deux exemplaires d’une même tuile sont dans la même pile, l’un au-dessus de l’autre. Celle du dessous ne pourra s’associer qu’avec un autre exemplaire : assurez-vous qu’un partenaire libre existe encore quand vous la découvrez.
Marquez plus avec les combos et la vitesse
Chaque paire rapporte 10 points, ou 20 pour les fleurs et les saisons. Les associations faites à quelques secondes d’intervalle forment un combo qui ajoute jusqu’à 20 points par paire : repérez votre prochaine paire avant de prendre celle-ci.
Vider la table ajoute un bonus de 250 plus un bonus de temps, plus grand sur les grandes dispositions et qui diminue chaque seconde : finir vite la Tortue de 144 tuiles rapporte le plus. Un indice coûte 15 points et un mélange 40. Annuler rend le score d’avant le coup, mais casse votre combo.
Débloquez-vous et gagnez les succès
Quand il ne reste plus de paire, le jeu vous prévient. Annulez quelques coups pour essayer une autre paire, ou Mélangez les tuiles restantes : la table reste soluble, mais cela coûte des points. Indice montre une paire disponible quand vous ne la trouvez vraiment pas.
Commencez par le Jardin (60 tuiles), puis la Pyramide (84), le Papillon (106), la Forteresse (114) et la Tortue classique (144). Associez 20 paires dans une partie pour Œil de lynx, videz une disposition pour Table rase, et videz la Tortue sans indice, mélange ni annulation pour Maître Tortue.
Questions
- Toutes les parties peuvent-elles être gagnées ?
- Oui. Chaque donne est construite pour avoir au moins une solution. Vos choix peuvent quand même mener à une impasse : c’est à cela que servent Annuler et Mélanger.
- Les fleurs et les saisons vont-elles ensemble ?
- Une fleur va avec n’importe quelle autre fleur et une saison avec n’importe quelle autre saison, mais une fleur ne va pas avec une saison.
- Quelle disposition donne le meilleur score ?
- La Tortue. Elle a le plus de paires et le plus gros bonus de temps : une partie rapide, avec de longs combos et sans aide, rapporte le plus.
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