Comment gagner au Quatre en Ligne : stratégie simple

Quatre en Ligne est un jeu rapide, mais à la stratégie profonde. La grille compte sept colonnes et six rangées, les jetons tombent dans la case libre la plus basse, et le premier à en aligner quatre gagne. Contre l'ordinateur en Difficile, bloquer ne suffit pas. Ces principes expliquent comment les bons joueurs créent des menaces que l'adversaire ne peut pas parer.

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Prenez la colonne du milieu

La colonne centrale fait partie de plus d'alignements possibles de quatre que toute autre colonne : les jetons qui s'y trouvent sont les plus utiles. Si vous commencez, jouez au milieu. Continuez à placer des jetons dans les trois colonnes centrales en début de partie, et n'utilisez les colonnes du bord que pour bloquer ou préparer une menace précise.

Créez deux menaces à la fois

Un simple alignement de trois ouvert est facile à bloquer. L'idée gagnante consiste à créer deux endroits différents où un jeton de plus vous donne quatre. Votre adversaire ne peut en bloquer qu'un. Cherchez les jetons qui appartiennent à deux alignements à la fois, comme un jeton qui prolonge à la fois une rangée et une diagonale. Les diagonales passent facilement inaperçues : vérifiez-les à chaque coup.

Ne jouez jamais sous une menace

Les jetons s'empilent : la case juste sous un emplacement gagnant vide est donc dangereuse. Si votre adversaire n'a besoin que d'une case pour gagner et que vous lâchez un jeton juste en dessous, il peut jouer par-dessus et gagner. Avant chaque coup, vérifiez si votre jeton offre à votre adversaire une case qu'il convoite. Parfois, le meilleur coup consiste à laisser une colonne tranquille.

Pensez aux rangées paires et impaires

En fin de partie, les colonnes se remplissent et les coups deviennent forcés. En général, le joueur qui commence profite des menaces sur les rangées impaires, en comptant depuis le bas, et le second joueur des menaces sur les rangées paires. Si vous créez une menace sur la bonne rangée, la fin de partie peut forcer votre adversaire à vous donner la case gagnante.

Bloquez tôt, pas tard

Ne bloquer que lorsque votre adversaire a trois jetons alignés est souvent trop tard, surtout s'il a une seconde menace prête. Repérez les paires de jetons avec de l'espace libre des deux côtés, et cassez ces alignements avant qu'ils ne grandissent. Si la grille se remplit sans vainqueur, la partie est nulle, ce qui vaut toujours mieux qu'une défaite en Difficile.

Questions

Qui commence ?
Vous commencez la première partie, puis le premier coup alterne d'une partie à l'autre. Quand c'est à vous de commencer, ouvrez dans la colonne du milieu.
L'ordinateur en Difficile est-il fort ?
En Difficile, il calcule de nombreux coups à l'avance et prend toujours une victoire ou bloque une menace immédiate : il faut des doubles menaces pour le battre.
Quelle est la taille de la grille ?
Sept colonnes et six rangées, la taille classique pour ce type de jeu.
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